Näytetään tekstit, joissa on tunniste värkkäily. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste värkkäily. Näytä kaikki tekstit

perjantai 5. lokakuuta 2018

Tanssimatto projekti - osa 2

En koskaan sitten julkaissut tanssimatto-projektilleni jatko-osaa, vaan melkein valmis kirjoitus unohtui pöytälaatikkoon. No parempi kai myöhään kuin ei milloinkaan, joten tässä se tulee nyt hieman viiveellä...

Maton kytkeminen tietokoneeseen kävi yllättävän helposti. Katsoin näistä ohjeista vinkkejä. Ja suurimmaksi osaksi vain vinkkejä, koska ohjeessa ei ollut selitetty kaikkia asioita aivan viimeisen päälle, vaan jouduin kokeilemaan asioita itse yrityksen ja erehdyksen kautta. Siksi ajattelin itse kirjoitella tähän yksityiskohtaisesti kuinka oma projektini eteni, niin ehkä joskus joku muu on samanlaista projektia toteuttamassa. Ja minä tosiaan en esimerkiksi ymmärrä ohjelmoinnista tai elektroniikasta kovin syvällisesti, vaan ihan maalaisjärjellä hommat järkeilin ja yksinkertaisella selkokielellä pyrin ne selittämäänkin.


Perusperiaate tässäkin vekottimessa on yksinkertainen. Tanssimatto on käytännössä vain rivi isoja painonappeja. Ja jos on kokemusta Arduinosta, varmaankin tietää että painonappien kytkeminen Arduinoon ja niiden ohjelmoiminen on helppo homma. Sen jälkeen pitäisi vain saada Arduino lähettämään tietokoneelle ja tanssipeleille viestiä, että nyt ois tämmöistä nappia painettu.

Itse matto on varmaankin projektin helpoin osuus. Napit ovat kaksi isoa pintaaa johtavaa materiaalia, joiden välissä on jokin pehmyttä materiaalia estämässä pintojen kosketuksen toisiinsa. Kun päälle tulee painoa (jalka), pinnat painautuvat toisiaan vasten ja syntyy kontakti. Matto minulla oli valmiina, mutta sen voi helposti rakentaa itse vaikkapa alumiinifoliosta ja pahvista, kuten alussa mainitussa linkissä on opastettu.

Aloitin projektin heivaamalla pois tanssimaton sisällä olleen piirilevyn. Se oli kiinni riviliittimellä ja sen avulla oli myös tosi kätevä yhdistää Arduino tanssimattoon.

Tanssimaton"tietokone" kuorissaan

Kuoret avattuna


Kun kotelon sisältä on piirilevy poistettu, jäljelle jää liitin josta tulee nappien signaalit. Siihen on helppo kytkeä pieni pätkä piikkirimaa joka on helppo tökätä Arduinoon kiinni.


Jokaiselta napilta tulee oma johtimensa ja yksi yhteinen iso johdin joka täytyy kytkeä Arduinon GND-nastaan. Muut johtimet kytketään I/O -portteihin ja ei ole niin väliä mikä osuu mihinin, koska ne voi ohjelmoidessa testailla tietokoneella ja koodailla kohdilleen.

Tanssimaton sisällä

Korvasin piikkiriman yhden piikin (kaikkien painikkeiden yhteinen johdin) hyppylangalla

Liitin tökätty Arduinoon. Muut yhdistyvät I/O -pinneihin, mutta nappien yhteinen johdin yhdistyyy GND:hen

Näin menee kytkentä Arduinoon. Sitten Arduino kiinni tietokoneeseen ja ohjelmaa sisään. Painonappeja Arduinossa käytettäessä pitää käyttää ns. ylösvetovastuksia. Mietin, että onko tämä aivan pakollista, koska minulla ei ollut mitään vastuksia hollilla eikä muutenkaan haluaisi kytkentään enempää osia, jotta kortti mahtuisi koteloon. Lueskelin intternetistä, että Arduinossa on sisäänrakennetut ylösvetovastukset jotka voi aktivoida koodilla (INPUT_PULLUP)

Vaihdoin koodista inputtien numeroiksi ne sisääntulot joihin maton kytkin. Sitten ajoin vain koodin sisään ja testasin. Nappeja painelemalla sarjaporttimonitoriin tuli tekstiä. Jos painoi maton vasenta nuolta, ruutuun piti tulla "l" , oikeaa painettaessa "r" ja niin edelleen. Olisi pitänyt sattua aikamoinen lottovoitto, että omat kytkentäni olisivat heti kerralla olleet vastaavanlaiset kuin instructablesin ohjeessa olleet. Painelin kaikkia nappeja ja katsoin mitä ne antavat sarjamonitoriin. Sitten vain vaihtelin koodiin mitä niiden oikeasti pitäisi antaa.

Sen jälkeen käynnistin dance_pad.py -python koodin. Python pitää olla tietysti asennettuna koneelle, että koodin voi ajaa. En itse ymmärrä pythonilla ohjelmoinnista mitään, mutta minulla oli se jo valmiiksi koneelle asennettuna, koska jotkut ohjelmat ovat sen asentamista jo aiemmin vaatineet  Siksi dance_pad.py -tiedoston kuvake näytti tältä:


Jos kuvake näyttää vain tyhjältä paperilta, silloin todennäköisesti pythonia ei ole asennettu ja kone ei osaa koodia suorittaa. Klikkasin kuvaketta ja jokin musta laatikko vain nopeasti välähti ruudussa. En yhtään kerinnyt lukea mitä siinä sanottiin. Klikkasin kuvaketta uudelleen ja painoin heti perään näppäimistön PrtSc -nappia, jolla sain napattua kuvakaappauksen työpöydästä. Sitten avasin kuvankäsittelyohjelman (Windowsin Paint toimii hyvin) ja painoin CTRL+V jolloin ruutukaappaus ilmestyi siihen. Siitä pystyin virheilmoituksen lukemaan. Se kertoi jonkun asian puuttuvan. Se oli muistaakseni joku "importlib".

Googlettelin ilmoitusta, ja niinpä sieltä löytyi ohjeita jotta pitää asentaa jotain pythonin kirjastoja. Löysin jonkun valmiin asennuspaketin ja sen asentaminen meni ihan kuin minkä tahansa muunkin ohjelman asentaminen. Käynnistin koodin ja taas vain nopea välähdys. Jotain toisia kirjastoja edelleen puuttui ja googlettelemalla löytyi niiden asennustiedostot. Mutta niiden asentaminen ei ollut aivan niin yksinkertaista, vaan piti osata olla hieman nörtti niiden asentamiseksi. Paketissa ei ollut yhtä asennustiedostoa, vaan kansio jossa oli erilaisia tiedostoja ja mm. setup.py. Klikkasin sitä, mutta taas vain nopea välähdys ruudussa. Etsin netistä apua ja selvisi, että kirjasto pitää asentaa komentokehotteen kautta komennolla PYTHON SETUP.PY

Hetken oli mennä sormi suuhun, mutta ymmärsin kuitenkin sen verran komentokehotteen käyttöä, että sain tämän ratkottua. Komentokehotteen voi käynnistää kirjoittamalla windowsin hakuun cmd tai komentokehote. Pieni musta ikkuna käynnistyy ja oletuksena siinä oleva hakemistopolku osoittaa c:\Users\(käyttäjänimi). Tuo hakemisto pitää saada osoittamaan asennettavan pythonkirjaston kansioon. Jotta asia olisi helpompi, kopioin kansion suoraan c-aseman juureen. Eli C asemalla on kansio X jonka alla on heti setup.py ja muita tiedostoja. Nyt komentokehoitteeseen kirjoitetaan komento cd c:\X\ ja painetaan entteriä. Sitten kirjoitetaan komento python setup.py ja nyt ruudussa pitäis rullata tekstiä ja lopuksi tulla jotta sennus on valmis.

Minun piti vielä asentaa yksi pythonin kirjasto ennen kuin dance_pad.py suostui käynnistymään. Sen asentaminen meni samalla tavalla komentokehotteen kautta kuin edellinen. Jos olisi tarkemmin lukenut tuota netin ohjetta, niin siellä kyllä sanotaan, jotta täytyy asentaa python kirjasto. mutta ei sielläkään sanottu miten niitten asentaminen tapahtuu. No mutta kun kaikki oli asennettu, niin komentokehotteen laatikko ei enää välähtänyt ruudussa, vaan se jäi käyntiin. Oletin sen nyt toimivan ja starttasin StepManian. Ja hienosti matto toimikin heti. Piti vain asetuksista asettaa kaikki nappulat paikoilleen.

Mutta huomasin vasta myöhemmin, että nappulat toimivat ikäänkuin väärin päin. Eli peli tunnisti nappien olevan valmiiksi pohjassa ja kun niiden päälle polkaisi, peli tunnisti napin olevan silloin ylhäällä. En tätä heti huomannut, koska peli vaikutti tunnistavan ja hyväksyvän kaikki tanssimaton painallukset oikein. Ainut mikä toimi vähän kummallisesti olivat pitkät painallukset. Kun pelissä piti painaa nuolta pitkän pohjassa, peli ilmoitti sen aina hudiksi. Mutta jos sellaisen "nuotin" kohdalla painoi maton painiketta vain kerran nostaen jalan heti pois, nuotti rullasi hyväksytysti loppuun asti. Arvelin tämän johtuvan vain jostain pelin asetuksista tai pelin muuten bugittavan tms. Huomasin virheen vasta kun kokeilein huvikseni peliä kytkemättä mattoa tietokoneeseen ja pelasin pelkästään näppäimistön nuolipainikkeilla. Silloin pitkätkin painallukset toimivat oikein päin. Virhetoiminnan näkee kyllä heti siitäkin, jos pelissä olevien nuolikuvakkeiden ympärillä on valkoinen reunus, joka osoittaa niiden kaikkien olevan aktivoitu. Normaalisti reunus välähtää vain kun nappia painetaan. Sitä en voinut aiemmin tietää, koska kokeilin peliä ensikertaa.

Mietin miten ihmeessä saisin käännettyä näppäinten komennot toisinpäin. Arvelin sen olevan yksinkertaisinta python -koodia muuttamalla. Avasin koodin tekstieditorilla ja kaikki teksti oli yhdessä pötkössä. Ei sen tietenkään siltä kuuluisi näyttää, joten etsin netistä jotain simppeliä työkalua ja löysin Subline Textin. Avasin koodin siltä ja se näytti tältä:


Näyttää aika yksinkertaiselta ja helpolukuiselta koodilta. Vaihtelin vain kaikki key_down -komennot key_up -komennoiksi ja toisinpäin. Sen lisäksi pythonista täytyy huomata rivi 4: ser = serial.Serial('COM5', 9600). Tuo COM numero täytyy olla oikein, muuten tanssimatto ei pelitä. Se on siis se sama COM, jota käytetään Arduinon ohjelmoinnissa ja Ardiono IDE -ohjelman kautta sen näkee maton ollessa kytketty. Tallensin koodin, käynnistin sen ja kokeilin taas StepManiaa. Ja nyt kaikki toimi niin kuin pitikin. Hurraa!

Lopuksi vielä lähdin paketoimaan vekotinta takaisin koteloonsa. Tein usb-johdolle tilaa sahaamalla osan pois paristokotelosta. Lisäsin kytkentään vielä 3mm ledin, koska sille oli tyhjä paikka laiteen kannessa.

Tein usb johdolle tilaa paristoliitintä sahaamalla


Lisäsin kanteen vielä ledin.

Arduino soviteltuna sisään
Arduinon ja kaapelin asentamisen jälkeen laitteen kansi mahtuu melkein, mutta ei kuitenkaan enää aivan paikoilleen. Köytin sen vain paikoilleen teipillä. Kyllä kortille olisi ehkä mahdollista sahata lisää tilaa tai voisin jokun erilaisen koteloinnin Arduinolle värkkäillä. Tai kenties Arduino Nano mahtuisi laitteen sisään täysin ongelmitta. Mutta tämä vekotin on minulle nyt aivan riittävän hyvä näin enkä viitsi kauheasti enempää tähän aika käyttää.

Kotelo sievästi teipattuana kiinni
Mukava projekti ja oli helppo rakentaa. Vähän kuin rakennussarjaa olisi tehnyt. On erityisen mukava, että kortti on helposti irroitettavvissa muuhunin käyttöön. Tanssimatto on ihan hauska. Olen tykännyt aina tällaisista rytmipeleistä.

perjantai 22. tammikuuta 2016

Valopistooli tietokoneeseen

Sain jostain idean tutkailla olisiko mahdollista rakentaa oma pistooliohjain tietokoneeseen. Siis sellainen, kuin aikoinaan oli mm. Nintendon Zapper -pistooli.

Nintendo Zapper -valopistooli (Kuva Wikipediasta)

Löysin netistä Instructables -sivustolta malliksi yhden hyvän ohjeen josta katsoin vinkkejä. Eniten minua askarrutti, miten olisi mahdollista toteuttaa tähtäyksen tunnistaminen. Siihen löytyi yksinkertainen konsti webbikameran, ledien ja FreeTrack -ohjelman avulla. FreeTrack seuraa webbikameran kuvasta jotain tiettyä pistettä ja muuttaa pisteen liikkeen hiiren liikkeiksi ruudulla.  Ohjelma on tarkoitettu ilmeisesti lähinnä pään liikkeiden seuraamiseen esimerksiksi erilaisia simulaattoripelejä varten eikä varsinaisesti mihinkään fps-tyyliseen kädellä tähtäämiseen, mutta ajattelin kokeilla miten se toimisi tässä tarkoituksessa.

Piste pitää olla tarpeeksi kirkas, joka pomppaa selkeästi esiin muusta kuvasta. Pieni kameraan suunnattu ledi toimii vallan mainiosti tässä tarkoituksessa. Huoneen valaistuksen täytyy olla tarpeeksi hämärä jotta ledi erottuisi ympäröivästä valaistuksesta. Optimaalisin onkin käyttää inrapunalediä, jonka voi suodattaa muusta valosta, joten se toimii myös valoisassa huoneessa. Minulla ei ollut infrapunalediä saatavilla, niin tein nopean testin punaisella ledillä. FreeTrackin asentamisen jälkeen ei tarvinnut ihmeemmin säädellä ja olin jo heti ohjaamassa tietokonettani ledin avulla kuten alla olevassa videossa näkyy:

Video, jonka @luomisenvimma julkaisi

Instructablesin ohjeessa pistoolin nappulat oli toteutettu vanhan hiiren avulla jonka nappien rinnalle oli kytketty omat painonapit. Ohjeessa pistooliin on asennettu iso liuta nappuloita, jotta sillä voisi ohjata erilaisia toimintoja peleissä. Minulle riitti tässä vaiheessa mahdollisimman yksinkertainen toteutus ja ajattelin vain laittaa yhden napin liipaisimeen. Sain kämppikseltäni vanhan langattoman hiiren ja kirpputorilta ostin vesipyssyn ja kaukosäätimen. Näiden lisäksi tarvitsi vielä hieman johtoja ja painonappeja, jotka kaivelin omista miljoonalaatikoistani.

Valopistoolin perustarvikkeet: vesipyssy, hiiri ja kaukosäädin.
Aloitin avaamalla hiiren päästäkseni tutkimaan miten saisin omat kytkimeni hiireen liitettyä. Ruuvit olivat piilotettu hiiressä pohjaan kumitassujen alle. Sen jälkeen kuori lähti nostamalla ja piirilevy paljastui. Ruuvien irroittelusta huolimatta piirilevy ei oikein tuntunut irtoavan. En kehdannut sitä jäädä liian pitkäksi aikaa rassailemaan, koska sain piirilevyä sen verran nostettua, että pääsisin tinaamaan hiiren vasemman painikkeen liitoksiin omat piuhani.

Hiiri avattuna sen verran, että sain vasemma painikkeen mikrokytkimen juotoksiin (nuolet) liitettyä kiinni oman painikkeeni
Langaton hiiri ei ole enää ihan niin langaton
Kytkin vielä johdot paristoliittimeen ottaakseni sieltä virran ledille. Ruuvailin hiiren takaisin kasaan, tökkäsin paristot pesään ja vastaanottimen tietokoneeseen testatakseni hiirtä. Se toimi aivan kuin pitääkin. Kun yhdistin npin rinnalle kytkemäni johdot yhteen, tietokone tunnisti klikkauksen. Nyt ei enää tarvitsisi muuta kuin tehdä kytkennät pistooliin.

Avasin vesipyssin, mutta se ei ollut erityisen helppo homma, koska siinä ei ole mitään ruuveja, vaan tussari on liitetty kaikista saumoistaan tiiviisti yhteen liimaamalla tai sulattamalla. Sain sen väännettyä auki ensin nitkuttamalla auki muutamat kiinnikekohdat ja sitten kampeamalla kaikki saumat. Jos mahdollista, niin kannattaa tällaisia projekteja varten hommata joku ruuveilla kasattu kuulapyssy.
Vesipyssy avattuna
Kaukosäädin avattuna ja siinä infrapunaledi.
Onnistuin testatessani käräyttämään infrapunaledin jo ennen aikojaan. Mutta ei se mitään, käytin sen sijaan tavallista punaista ledia. Pistoolin liipasimen taakse ajattelin liimata jonkun pienen painonapin, joka menisi pohjaan kun taakse vedetty liipaisin siihen osuisi. Satuin kuitenkin löytämään romujeni seasta juuri sopivan painonapin joka kävi itsessään täydellisesti liipaisimeksi. Liimasin sen päähän kiinni vesipyssyn liipaisimen. Kytkimessä oli johdotkin valmiina ja samassa setissa oli myös pitkien johtojen päissä oleva ledikanta. Kävi tuuri, koska nämä olivat kuin tehtyjä osia tätä projektia varten ja niiden asentamisessa minun ei tarvinnut edes kolvia käyttää.

Elektroniikat asennettu pistoolin sisään

Punainen ledi kiinni kannassaan. Tarvittaessa on helppo vaihtaa uusi ledi vain vetämällä entinen pois kannastaan ja työntämällä uusi tilalle,

Liipaisin

Pistooli kasattu ja yhdistetty hiireen


Siinäpä se oli sitten täysin toimintavalmiina. En heti tiennyt sille vielä oikein sopivaa sovellusta jolla sitä testata, niinpä väänsin vielä hyvin nopeasti Clickteam Fusionilla vanhan Duck Hunt tyylisen testipelin:

Video, jonka @luomisenvimma julkaisi

Tämä oli aika hauska projekti ja yllättävää kuinka helppo se olikaan toteuttaa. Ohjain ei ole tietenkään erityisen tarkka ja sillä ei varsinaiseti voi tähdätä kohti ruutua kuten oikealla aseella, koska webbikamera ei pysty yhden pisteen perusteella päättelemään mihin aseen piippu on suunnattu. Se olettaa aina piipun suun olevan suoraan ruutua kohti. Kuitenkin ihan hauska vimpain se on ja varsinkin hauskinta oli sen väkertely. Jatkan ehkä joskus projektia eteenpäin. Ledin tilalle voisi vaihtaa infrapunaledin ja voisin koodailla jotain simppeleitä ja hauskoja kyseiselle aseelle räätälöityjä pelejä jos jotain hyviä ideoita mieleen tulee. Mutta se taas on sitten ihan oma projektinsa kokonaan.

keskiviikko 6. tammikuuta 2016

Kissat ruokkiva robotti

Mainitsin toissaviikolla Arduino viritelmästäni, jossa oli lähestymisanturi ja servo joka liikauttaa sarviaan kun jotakin osuu lähestymisanturin ulottuville. Nyt olen saanut vekottimen muiltakin osin valmiiksi ja tässä on lopputulos:




Kyseessä on  kissanruoka-automaatti. Ei sillä, että laite olisi välttämättä aivan tarpeellinen ja toisi suurta helpotusta arkeen, vaan rakentelin laitteen vain ihan rakentelemisen ilon vuoksi. Tutkiskelin yksi päivä elektroniikkarojujani ja jostain keksin, että tuollaisen vekottimenhan niistä saisi aikaiseksi. Toki laite voi toimia myös muunakin annostelijana, esimerkiski karkkiautomaatiina. Käsi vain alle ja laite annostelee namuja kouraan pienen annoksen.Tässä videota kuinka vehje toimii käytännössä ja kuinka kissat siitä tykkäsivät:


Toimintaperiaate on lyhyesti selostettuna se, että kun kissa saapuu tarpeeksi lähelle ultraäänitutkaan, servo pyörähtää ja kiskaisee narua, joka avaa luukun ja säiliöstä pääsee tipahtamaan raksuja kuppiin. Ruokasäiliönä toimii tyhjä Pringles -purkki jonka pohja on leikattu auki.

Jos nyt aivan vakavissaan olisin vehkeen rakentanut, niin raksujen ei tietenkään pitäisi päästä tippumaan suoraan kissojen niskaan ja ruokaa pitäisi tulla isompi annos kerrallaan. Laitteessa pitäisi olla myös jonkinlainen jumiutumisen estämismekanismi, koska nyt raksut jumittuvat luukun suulle muutaman annostelukerran jälkeen. Mutta en tehnyt tätä niin vakavissani, vaan ihan hupiprojektina tämän veivailin. Tämä oli hauska projekti opiskella arduinoa ja hieman puutöitäkin pääsin tekemään pitkästä aikaa.

sunnuntai 20. joulukuuta 2015

Viikonlopun puuhastelut - kettukarkkia ja torttua

Erilaiset karkkipaperikuviot ovat suosittuja käsityöihmisten keskuudessa. Varsinkin Fazerin Pihlaja, eli "kettukarkki" -kuvioilla ihmiset kutovat villasukkia kaikenlaista muuta vaatetta. Hauska idea mielestäni ja itsellänikin alkoi haluttaa tehdä jotain tuolla kuvioinnilla. Sain idean kettukarkki -avaimenperästä.

Valmistin avaimenperän keltaisesta ja valkoisesta Fimo -massasta. Kettukuvion leikkasin karkkipaperista ja liimasin massaan kiinni uunituksen jälkeen. Loput sävyt maalasin akryyleillä ja koko komeuden päälle laitoin suojaksi monta kerrosta Fimo -lakkaa. Tein avaimenperän oikeisiin mittoihin, mutta karkin päädyssä olevat paperilipareet tein normaalia paksummiksi jotta kestäisivät rasitusta. Karkin läpi menevä korupiikki antaa hieman lisätukea.




Vinkki: Ainakin noissa minun ostamissani avainrenksuissa tuntui olevan kohtalaisen löysä se pieni rengas johon koru pujotetaan. Niin se on toki tarkoituksella, jotta me koruharrastelijat saisimme renksut auki ilman ammattilaisten voimatyökaluja. Mutta minua huolettaa, että renksu voi aueta joskus itsekseen ja avaimenperä kadota. Niinpä kun olin pujottanut renkaan korupiikin läpi, suljin renkaan juottamalla sen umpeen pienellä tipalla tinaa.

Rengas juotettu umpinaiseksi. Ei pitäisi enää itsekseen avautua. 

Valmistin lisäksi parit joulutorttu -korvakorut. Toisessa parissa hillo tortun päällä ja toisessa sisällä. Jostain syystä minulla oli hankaluuksia saada näitä maalattua aidon näköiseksi. Periaatteessa pitäisi olla aika yksinkertainen maalaus, mutta ei vain tuntunut osuvan sävyt kohdilleen. Mutta tässäpähän tätä tulee opeteltua ja koko ajan huomaan kehittyväni. Tuli tortuista ihan onnistuneet ja varsinkin pieni tomusokerikerros vielä hieman paransi ulkonäköä.

 


Sitten askartelin vielä arduinollakin yhtä projektia. Ultraäänitutka tunnistaa kun joku tulee lähelle jonka jälkeen servo liikauttaa hetkellisesti vipuaan ja palaa alkuasentoonsa. Sen jälkeen on noin 20 sekunnin viive ennen kuin laite reagoi lähestymiseen uudelleen. Vielä en tohdi sanoa, mikä on se lopullinen laite jota tämä viritelmä on tulossa ohjaamaan, koska en ole ihan varma lopputuloksen toimivuudesta. Pääsen rakentelemaan loput ensiviikolla, mutta tämä elektroniikkapuoli on valmiina ja tässä videota tämänhetkisestä virityksestä:


tiistai 15. joulukuuta 2015

Tervetuloa väkertelemään

Heipä hei ja tervetuloa blogilleni. Ajattelin kokeilla tällaista blogin pitämistä ja kirjoitella tänne satunnaisesti omista väkerryksistäni. Olen hitusen alle kolmekymppinen miehenalku jolle on siunautunut sellainen mahdoton luomisen vimma, että koko ajan täytyy olla jotakin värkkäilemässä. Tykkään touhuilla kaikkea sellaista jossa pääsen käsilläni tekemään ja missä lopputuloksena on jotain nättiä josta saa ihasteltavaa pidemmäksikin aikaa.

Löysinkin hiljattain Fimot, elikkäs askartelykäyttöön tehdyt polymeerimassat ja innostuin niistä aivan täysin. Olen aina tykännyt pikkutarkasta pipertämisestä ja noista massoista on todella helppo työstää kaikenlaista pientä ja sievää koriste-esinettä. Moni askartelija näkyy noista massoista tekevän kaikenlaista karkkikorua ja muuta hassua mutta kuitenkin suhteellisen simppeliä luomusta. Jotkut rakentelevat todella yksityiskohtaisia ja aidonnäköisiä miniatyyrejä ja se on juuri se suuntaus joka itseäni erityisesti kiinnostaa.




Huomasin, että sellaiset soveltuisivat hyvin esimerkiksi koruiksi. On jotenkin hienompaa, että sillä pienellä esineellä on jokin muukin funktio, kuin seisoa hyllyn reunalla tyhjänpanttina. Ilokseni huomasin kaikenlaisia korunosia olevan helposti saatavilla ja olen korvakorujakin ehtinyt jo aika liudan tekemään. Enpä olisi arvannut, että jotain koruja ryhdyn joskus näpertelemään. Ei välttämättä kovin miehekästä hommaa, mutta niinpä vain kiinnostuin korujen teosta sen verran, että olen ajatellut niitä ehkä myyntiinkin asti tekeväni.

Fimo -askartelujen lisäksi tykkään rakennella kaikenlaisia liikkuvia ja itsestään toimivia vimpaimia. Siksi olen kiinnostunut varsinkin Arduino-alustoista, koska niillä taas on todella helppo rakennella kaikenlaisia omia laitteita. Sen lisäksi yhtenä kovana kiinnostuksen kohteena on ollut omien tietokone- ja mobiilipelien tekeminen.

Monia muitakin kiinnostavia asioita on tässä maailmassa tarjolla, mutta tuossapa ne itseäni lähimpänä olevat. Eli tuon kaltaisia projekteja on tänne blogilleni odotettavissa. Mainitsen vielä senkin, että vaikka kaikenlaisia juttuja osaankin väsäillä, en ole silti mitenkään erityisen lahjakas missään. En esimerkiksi osaa syvällisesti elektroniikkaa enkä osaa juurikaan ohjelmoida. Eli ne projektit jotka olen itse saanut aikaiseksi, osaa kyllä melkeinpä kuka tahansa muukin toteuttaa.

Laitetaan tähän loppuun näytille muutamat tekemäni fimo-teokset. Minua voi seurata myös instagramissa nimellä luomisenvimma jossa teoksiani on nähtävissä lisää.